MswLogo

  • MSWLogo es un lenguaje de programación muy sencillo, utilizado para dar los primeros pasos en la programación.
Este programa tiene una ventana gráfica con una especie de cursor (tortuga) que se desplazará según las ordenes que le demos, también sirve para realizar cálculos, dibujar …
Existe un Área de Comandos donde poner las ordenes, aunque pulsando en Fichero, Editar, se abrirá otro panel que tiene la misma función que el anterior y con el que podremos crear diversos programas cada uno con su nombre.

Para crear nuestra primera aplicación debemos ir a Fichero, Editar, poner el nombre que queramos y pulsar en Aceptar, se abrirá la ventana en la que trabajaremos.
Debe aparecer un texto cómo:
para aplicacion1
fin

Entre medias de esas 2 líneas irán nuestros comandos:
para aplicacion1
[Nuestras órdenes]
fin

  • AV número Avanza la tortuga.
  • BL Baja el lápiz.
  • BP Borra la pantalla.
  • BT Borra el contenido de la ventana de trabajo.
  • CAR LC Obtenemos el carácter correspondiente al código de la última tecla pulsada.
  • CARGADIB “ruta\\archivo.extensión Carga dibujo con extensión bmp.
  • CIRCLE número Dibuja un círculo de radio número.
  • ESCRIBE :variable Escribe el valor de una variable.
  • ESCRIBE “|una frase| Escribe la frase en la barra de comandos.
  • ESCRIBE “palabra Escribe la palabra en barra de comandos.
  • ESPERA número Cantidad de frames que espera la tortuga.
  • GD grados Gira hacia la derecha a la tortuga.
  • GI grados Gira hacia la izquierda la tortuga.
  • HAZ “variable LEEPALABRA Pide que se introduzca el valor de la variable por teclado.
  • HAZ “variable valor Crea una variable y le da un valor.
  • MT Muestra la tortuga.
  • OT Oculta la tortuga.
  • PIXEL Devuelve (entre corchetes) los números que representan la intensidad de los colores rojo, verde y azul del píxel que se encuentra bajo la tortuga.
  • PONCONTADOR número tiempo [instrucciones] Ejecuta las instrucciones entre corchetes al transcurrir el tiempo indicado (en milésimas de segundo). Hay que indicar el número del contador activado en la instrucción.
  • PONFOCO [Nombre de la Pantalla] Pasa el control a la pantalla especificada.
  • PONPOS [x y] Pone a la tortuga en las coordenadas [x y].
  • PONRUMBO grados Pone la tortuga en el rumbo indicado.
  • PONTECLADO [instrucciones] Al pulsar una tecla, se ejecutan las instrucciones entre [ ].
  • RE número Retrocede la tortuga.

Cuando acabemos el proyecto pulsaremos Fichero, Guardar y salir.
Ahora en el Área de Comandos debemos poner el nombre de la aplicación y pulsar Enter para que esta se ejecute.

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